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29 de Octubre del 2018

Brawl



Brawl es un formato inspirado en Commander y EDH. Por tanto, es un formato singleton (una sola copia de cada carta) que además cuenta con un Comandante como  eje de la baraja. ¿Qué lo diferencia de Commander? Principalmente 3 cosas: se juega únicamente con cartas legales en Standard, es a 60 cartas (59 + Comandante) y el Comandante debe ser una criatura legendaria o un planeswalker.

Con estas 3 características Brawl solventa varios de los problemas que tiene Commander para los jugadores: es un pool mucho más reducido y accesible de manera fácil para el usuario medio, la construcción y el juego son mucho más cómodos por ser sólo 60 cartas y gracias a ser cartas únicamente de Standard sirve como puente para introducir nuevos jugadores al formato y dar el salto después a Standard. Además, el hecho de poder usar también Planeswalker como Comandantes le da un aliciente adicional.

¿Por qué recomendamos Brawl a los jugadores? Éstos son algunos motivos:

0. El buen ambiente que se genera. No te lo podemos explicar, lo mejor es que vengas y lo compruebes.
1. Al ser barajas con una sola copia de cada carta, es fácil conseguirlas y sobre todo, barato. Con que te salga 1 carta en un sobre, ya la tienes.
2. Puedes usar cartas que no podrías jugar en entornos más competitivos como contruido. 
3. Brawl unifica a todos los jugadores: el jugador casual, el jugador competitivo y el jugador asiduo que sólo juega limitado o este formato.
4. Un pool mucho más reducido y controlado. No te encontrarás con jugadores con cartas de Legacy o Vintage. Todos los jugadores tienen las mismas opciones, y son accesibles para todos.
5. Las partidas son mucho más divertidas porque al haber 1 copia de cada carta, cada partida es distinta, pero si lo quieres, puedes centrar tu baraja en una estrategia concreta.
6. El formato rota. Sí, esto puede parecer una desventaja porque hay que invertir dinero de nuevo. Sin embargo, al ser un formato económico y rotar hace que tus barajas estén en constante evolución y no te aburras de jugarlas (tranquilo, tus cartas rotarán máximo 1 vez al año).
 

REGLAS DE CONSTRUCCIÓN

El mazo de cada jugador debe contener exactamente 60 cartas (59 cartas en el mazo + tu Comandante). Con excepción de las tierras básicas, ninguna carta puede aparecer más de una vez en un mazo. Todas las cartas deben ser legales en el formato Standard. Brawl tiene su lista particular de cartas prohibidas, aunque en éste caso son es una: Catalejo Hechizado. No puedes incluir esta carta en ninguna de tus barajas.



Antes de empezar el juego, cada jugador designa una carta de criatura legendaria o planeswalker como su Comandante. Esa carta comienza el juego en la zona de comandante y las otras 59 se barajan.

Los símbolos de maná que aparecen en tu comandante determinan qué cartas puede contener tu mazo. Los símbolos de maná que no aparezcan en tu comandante no pueden estar incluidos en el mazo. Por ejemplo, si la carta de Dominaria, Cantallama y Clamasol es tu comandante, tus cartas pueden tener los símbolos R, W, ambos o ninguno, pero ningún símbolo B, G o U puede aparecer en ninguna carta de tu mazo. Esto incluye el recuadro de texto de la carta, además de su coste de maná; por ejemplo, Jodah, Archimago Eterno cuenta como los cinco colores, al tener en su recuadro de texto todos los símbolos de maná en su habilidad.



En el caso de que tu comandante sea incoloro, puedes elegir un tipo de tierra básica (solo uno) e incluir cualquier cantidad de ellas en tu mazo aunque tu comandante sea incoloro. Sin embargo el resto de cartas que compongan tu mazo deben cumplir con la regla de tu comandante y por lo tanto deberan ser todas incoloras (no contener ningún símbolo de mana ni en en coste de mana ni en la caja de texto). Esta regla existe para facilitar las bases de maná con comandantes incoloros.
 

REGLAS DE JUEGO

Cada jugador empieza el juego con 25 vidas. El primer mulligan es gratuito, es decir, la primera vez que hagas mulligan robarás 7 cartas. La regla de scry 1 se aplica a partir de tener 6 cartas o menos. El resto de reglas son las mismas que en Standard.

Tu comandante empieza el juego en una zona especial llamada zona de Comandante o zona de mando. Mientras tu comandante esté en la zona de mando, puedes lanzarlo desde allí. Hacerlo cuesta dos manás adicionales por cada vez que lanzaste la carta de esta manera en este juego. Es decir, la primera vez pagas su coste de maná, la segunda su coste +2, la tercera su coste +4, etc. También puedes lanzar a tu comandante desde la mano (si lo tienes en la mano por algún efecto del juego) o cualquier otro lugar si alguna habilidad se lo permite. 

Si tu comandante es contrarrestado o deja el campo de batalla, puedes devolverlo a la zona de mando en vez de ponerlo donde quiera que fuese a ir. Es un efecto de sustitución, tú eliges si lo quieres poner en el cementerio, mano, biblioteca, exilio... o devolverlo a la zona de mando.

Se juega al mejor de 3 partidas a 50 minutos de tiempo. No hay banquillo entre partidas.


 
Cómo ves, salvo las reglas de construcción y la zona de mando, no se aleja mucho de Modern o Standard, sin embargo éstos pequeños cambios hacen que ésta variante sea tremendamente divertida sin perder el punto competitivo que gusta a muchos jugadores.

El formato está en constante evolución para garantizar que sea lo más divertido para los jugadores, pero si el formato sufre cualquier tipo de cambios lo actualizaremos en este artículo. 
 
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¡Ah! Una cosa más... 



... y lo sabes...